Spellforce : Les origines 2/2

Couverture du jeu Spellforce : Shadow of the Phoenix

○ { Spellforce : Shadow of the Phoenix } ○

 

Les origines 2/2

Les Guerriers de la Rune furent sans aucun doute la création la plus aboutie des Mages du Cercle. Haïs, craints, parfois vénérés, ils sont immortels, conçus par les Mages pour les servir dans l’Éternité.

Ce sont des armes terrifiantes, des êtres aux talents rares et précieux, des êtres d’exceptions privés de vie mais non morts, ( concept intéressant sur lequel j’ai toujours eu envie d’écrire) par le Cercle et dont l’âme a été liée par une opération magique complexe à une gemme, un joyau appelé « Rune ».

Tant que cette Rune est intacte, il est possible à ces guerriers (ou magiciens et souvent les deux) d’être invoqués. Ils sont alors réincarnés dans une réplique de leurs corps, tels qu’ils étaient au moment de la création du lien runique. Souvent amnésiques et/ou dotés de souvenirs fragmentés ou manipulés, ils sont immortels, condamnés à une vie et une mort sans fin, capables de sentiments, d’émotions et surtout capables d’apprendre encore et encore, de progresser, de devenir encore plus redoutables.

Mais le Cercle ne se contenta pas de créer les Guerriers de le Rune. Ils créèrent aussi des servants, des esclaves, des armées entières pouvant être eux aussi « invoqués » par ces Guerriers et appelés à servir par delà la mort pour livrer des batailles titanesques. Seul le sang des Guerriers de la Rune peut les faire revenir des Brumes (endroit situé entre la Vie et la Mort). Ce sang doit être versé lors d’un rituel qui permet d’activer  un « Monument », un portail qui donne accès aux Brumes.

J’avoue « les Brumes » sont un concept personnel. Il n’y a aucune indication dans Spellforce qui permette de savoir où sont « stockées » ces armées de combattants et d’esclaves. Dans ma logique, puisqu’ils ne sont ni morts, ni vivants, leurs âmes doivent, même en sommeil, se trouver quelque part, dans un lieu intermédiaire. J’aime bien l’idée d’un endroit où les âmes erreraient- en quelque sorte dans le brouillard, ne sachant plus qui elles sont, ni ce qu’elles sont.

Je n’aime pas les « trous » dans les histoires et dans le jeu, un certain nombre de choses sont laissées dans l’ombre (on ne peut pas tout développer non plus, c’est un jeu !) et mon imagination essaye de les combler.

Il m’arrive aussi parfois de parler du « Surmonde », un ensemble de plans astraux dans lesquels on peut évoluer sans son corps physique (de manière consciente au prix de transes comme les chamans, de volonté comme les médiums ou de manière inconsciente, en dormant). J’ai beaucoup lu sur le sujet depuis que j’ai commencé mon récit et je trouve que cette notion, découverte pour moi dans les romans de Marion Zimmer Bradley, dans le cycle de Ténébreuse, permet d’expliquer certains phénomènes comme la magie mentale, les prémonitions, la connaissance d’avenirs possibles et les liens d’esprit à esprit. Après, je prends pas mal de liberté dans mon interprétation, parce qu’il s’agit de mon histoire. Je n’ai pas l’intention de faire de la copie ou de la réécriture :)

De même, il est assez complexe d’aborder de manière évidente une des caractéristiques induite par les mécanismes du jeu, la possibilité de se déplacer sur la carte au moyen des touches flèches du pavé numérique sans pour autant déplacer son avatar.

Idem, pour la possibilité de voir une zone particulière où se trouve un groupe ou un éclaireur détaché par l’avatar (vous en tant que joueur incarnant le héros de l’histoire) juste en cliquant sur l’icône représentant l’unité détachée. Dans mon récit, j’appelle cette capacité « sortie » ou « dédoublement » à défaut d’avoir, jusque là trouvé le mot adéquat.

Après avoir commencé à rédiger ce récit, j’ai eu en main les livres de la série « L’assassin royal » où l’auteur,  Robin Hobb a créé le mot « artiser » à partir de l’utilisation de « l’Art », capacité magique des souverains du royaume à se déplacer hors de leurs corps et surveiller leurs terres de cette manière. Mais, voir la remarque faite pour le « Surmonde », ce récit « La Rune Sanglante » est mon histoire et je ne souhaite pas faire d’emprunt, même si j’aime beaucoup le mot « artiser ». Je finirai bien par trouver un mot bien à moi :)

Pour finir, parce qu’ils sont souvent évoqués à la fois dans le jeu et dans mon histoire, un rapide aperçu des différentes magies utilisées dans Spellforce et deux petites listes de noms. La première, celle des mages du Cercle et la seconde, celle des Dieux d’Eo.

 

es Chants d'Elenwë, récits roleplay et jeux vidéo : separateur texte

Les mages du Cercle :

Hokan Ashir : nécromant (nécromancien), maitre de la magie noire et de la magie de la mort et créateur des Lames – Humain

Uram le Rouge : mage du feu, maitre invocateur capable de maitriser les démons les plus puissants de l’Enfer – Humain

Raith Skaddar le Noir : maitre des malédiction : pas d’information trouvée, juste une vague mention d’une alliance avec les Fial d’harg (Princes des Enfers) sur un forum effacé, ce qui semble logique, vu qu’il s’agit d’un Norcaine) – Elfe Noir adorateur du dieu Nor

Shar des îles : il réussit à soumettre les Méduses à son pouvoir, ce qui en fit l’un des mages les plus puissants d’Eo et lui ouvrit les portes du Cercle. Il lia à une rune l’essence de leur reine, Xyallah, faisant d’elle son serviteur immortel. Toutefois, les autres méduses furent tellement outrées par cet acte qu’elles brisèrent le pacte les liant au mage, et le laissèrent sans protection – et c’est ainsi que Shar tomba sous les coups d’Undergast, son ennemi juré –  Humain

Rohen Tahir ou Rohen le Sombre : le plus puissant des mages du Cercle, élémentaliste (c’est-à-dire, mage capable d’invoquer et de maitriser les éléments –eau/glace principalement, feu, terre, air). Il pensait pouvoir contrôler le Feu Eternel. Il sera (a priori) le seul survivant du Cercle et accablé par les remords, il œuvrera sans compter pour réparer le mal commis. Il est entre autres choses, le créateur des Portails qui permettent aux survivants de se déplacer sur Eo. – Humain

 Isgrimm le Forgeron : mage blanc (ayant prêté allégeance aux Dieux de la Lumière) maitre des Bénédictions  – Nain

Ianna la Chanteuse : Maitresse de la Séduction, voix de Dieux (idem, trouver une information sur ses pouvoirs et capacités s’est révélé une mission impossible. Juste une vague mention sur un forum allemand en 2005 ! a priori, maitresse de la magie mentale et de la manipulation des esprits) – Humaine

Zahaar le Serpent : grand mystère là aussi ! C’est un Norcaine. On peut donc en déduire qu’il donnait dans la magie noire, mais quelle voie, ça reste un mystère. – Elfe noir
Le Joueur De flûte : mage blanc, maitre dans la Magie de la vie.  – Humain

Gor le Polymorphe : idem, aucune information mais connaissant bien mes classiques, je pencherai pour un spécialiste de la magie mentale par sa capacité à changer de forme et par conséquent à embrouiller les esprits. – Orque

Yria la Servante de la Lumière : magicienne blanche/nature  – Humaine

Silverhand le Maître des Miroirs : Maitre de la magie mentale et des illusions, bref tout ce qui touche aux enchantements et à la manipulation des esprits. **** – Humain

Undergast le Tisseur ou Tisserand : mage élémentaire a priori, spécialisé dans la magie de la Terre. – Humain

es Chants d'Elenwë, récits roleplay et jeux vidéo : separateur texte

Les Dieux D’Eo :

Côté Lumière :

Aonir : est le dieu le plus puissant d’Eo, il est à l’origine de tout et contrôle Le Feu Éternel. Il n’intervient jamais de manière directe. Les seuls signes de son influence sont les pierres qui protègent les terres d’Eo et qui empêcheront ce monde de se disloquer complètement et à tout jamais lors de La Convocation. Si il est principalement adoré par les Humains, les autres races le respectent et le craignent.

Nethalf ou Bjarne : Dieu des Nains, connu aussi sous le nom du Forgeron des Âmes et Dieu de la guerre, qui au plus profond du monde forge les âmes de toutes les créatures vivantes jusqu’à ce qu’elles soient solides et bien trempées. C’est ainsi que les nains devinrent eux-mêmes une race forte, une race de bâtisseurs et de forgerons, mais aussi de guerriers et de héros.

Hirin : (frère de Darius et messager des Dieux), il a pour charge de faire traverser le fleuve des âmes aux morts. Il chevauche un gigantesque cheval noir et traque les âmes qui essaye de s’échapper. Le Fleuve des Âmes est aussi appelé le Mor Duine. Il contrôle les âmes, les retenant captives jusqu’à ce qu’une nouvelle vie soit prête pour elles. Dans notre mythologie, ce serait Charon, le passeur d’âmes.

Ereon : connu aussi sous le nom du mortel Darius Servil  ou de Darius le Cartographe ou encore Darius le Scribe (vu que le jeu date, je ne spoile pas ! ;) ) Il est le le Gardien de la Connaissance. Il a été banni pour avoir apporté son aide aux habitants d’Eo (alors qu’Aonir avait interdit à ses enfants d’intervenir dans la vie des êtres mortels), pour avoir aidé Rohen a créer les portails, pour avoir tenté d’arrêter Hokan Ashir et être tombé amoureux d’une Dryade (celle qui en en couverture de l’opus Shadow of the Phoenix). Il sera capturé par Hokan Ashir dans l’Ombre du Phénix, torturé, son sang sera volé pour ramener à la vie des Mages du Cercle, ce dernier souhaitant s’emparer de leurs pouvoirs pour dominer le monde. Il sera finalement libéré par les Guerriers de la Rune (les deux héros issus des opus précédents) et après une bataille finale épique contre Hokan Ashir, il sera pardonné et regagnera la Demeure des Dieux.

Elen :  connue aussi sous le nom de Dame de la Pluie et des Forêts, ou de La Solitaire,  protectrice des Elfes.  Elle représente la pluie, la nature, la guérison, le brouillard, le mystère, la sagesse, la paix, et l’art. Elle est la Gardienne des Éléments. Elle est souvent représentée sous la forme d’une femme mince, aux longs cheveux blancs et accompagnée soit d’un loup soit d’une chouette.

Shanna :  Gardienne des Artisans et des Agriculteurs, déesse de la santé, des agriculteurs, des enfants, de la familles, des artisans, de l’amour et de la miséricorde.

Tiarra : Gardienne des Cieux, elle incarne le Soleil, la Bonté, l’Espoir, le feu, la chaleur, la férocité et la passion. On la surnomme aussi La Danseuse, La Radieuse, La Flamme dansante ou la Danseuse des Flammes. Ses symboles sont une danseuse en or, une tiare (réservée au Porteur de Lumière*), une flamme ou un soleil. Elle est aussi la Protectrice des Paladins.

Petite note :

*Le Porteur de Lumière : n’est pas un dieu, mais un émissaire des dieux

 Côté Sombre :

Nor : le Tisseur d’argent, dieu de la nuit et Seigneur du disque d’argent de la lune, fut le premier gardien à descendre sur terre pour révéler aux races du monde l’existence des dieux gardiens et la tâche qui leur incombe. Mais le temps passa et les races oublièrent ses enseignements et se détournèrent du paisible maître des ténèbres pour rejoindre les dieux de la lumière et du soleil. Déçu d’avoir été éconduit, Nor ne tarda pas à s’allier à Zarach le renégat quand l’unité des dieux se fissura. Pour le remercier, Zarach créa une race pour son frère de ténèbres, une race éternellement dévouée à Nor, maître de la nuit. À partir de la pure essence des elfes, il créa plus belle, la plus parfaite et la plus dangereuse des races des ténèbres, les Norcaines, que l’on appelle aussi elfes noirs.

Zarach : autrefois connu sous le nom d’Ulm le Gardien, jusqu’au jour où il transgressa les règles d’Aonir, son père, en voulant créer sa propre race, une race qui le suivrait aveuglément. Il donna naissance au peuple orque, aux trolls et aux Elfes noirs. (Pour les détails, voir  ==>  ici)

Et j’ai failli oublier (tête de linotte) des Fial Darg ou Prince des Ténèbres, dont il est souvent question dans Le Souffle de l’Hiver et donc par ricochet dans La Rune Sanglante !

Les Fial Darg :

Ne constituent pas un peuple comme le sont les Enfants des Seigneurs de l’Ombre (Nor et Zarach). Chacun d’entre eux est unique et immortel. Les Fial Darg ont été vaincu et enchainés par la magie sous La Porte des Rois, au plus profond de la terre. Les Paladins de l’Ordre du Faucon d’Airain veillaient sur leur sommeil magique. Mais la Guerre de la Convocation a ouvert l’accès aux grottes et ils ont pu s’échapper.

Voilà pour l’essentiel ! :)

Je ferai un vrai  topo sur la magie dans Spellforce, mais pas tout de suite !

Un bonus : sur ma chaine Youtube, l’intégrale de la bande son du jeu ==> Ici

 

A suivre …

Source image : Wallpaper

Je vous souhaite une belle journée, douce et sereine !

Que la Lumière d’Aonir veille sur vous !

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